Roshar el Supercontinente
Roshar es el nombre que recibe el planeta en el que se enmarca El Archivo de las Tormentas, y también es el nombre del supercontinente en el que tienen lugar los eventos principales de la saga. Sus habitantes reciben el nombre de rosharianos.
A excepción de Shinovar y los laits ocasionalmente bien resguardados, todo Roshar ve frecuentemente asolado por las poderosas altas tormentas, unos gigantescos huracanes que viajan de este a oeste. Con el tiempo, el continente se está desplazando muy lentamente a lo largo del planeta ya que las altas tormentas causan erosión arrastrando material de la parte oriental para acumularlo en la occidental.
La aceleración gravitacional en Roshar es notablemente más baja al resto de sistemas, 6,87 m/s2, o lo que viene a ser el 70% del estándar en el Cosmere. Esto se debe, en parte, al tamaño del planeta. Roshar posee una circunferencia de aproximadamente 35.583 km, con un radio de 5.663 km, lo que supone un 90% del tamaño estándar en el Cosmere.
Clima
Es un mundo asolado periódicamente por altas tormentas, unas tempestades que se caracterizan por un frente de gran violencia que viaja desde el este al oeste del continente (empezando en El Origen), seguido de débiles lluvias. Las tierras de Shinovar, ubicadas en la zona occidental más alejada del continente de Roshar están mayormente protegidas de las altas tormentas por los elevados picos de las Montañas Brumosas, siendo las únicas de Roshar que poseen tierra fértil.
Las lluvias de las altas tormentas acarrean una especie de lodo llamado crem, que cuando se seca se endurece como la roca. Dado que las altas tormentas siempre viajan de este a oeste, el crem se acumula en la cara este de cualquier cosa que permanezca estática y que no se limpie con frecuencia.
Tanto la flora como la fauna han evolucionado para hacer frente a esta condición.
Estaciones
Un aspecto importante del clima de Roshar es el Llanto. Tiene lugar cada 500 días y consiste en cuatro semanas de lluvias persistentes libres de crem. El día central de estas cuatro semanas se conoce como el Día Claro y se alterna entre ser un día claro en mitad de la lluvia, y ser una alta tormenta. Por lo general hay menos altas tormentas en las semanas antes del Llanto. Las estaciones que siguen al Llanto suelen traer tormentas más ligeras, algo que las convierte en propicias para cosechar. Aparte de estos detalles, las estaciones son tan aleatorias como las altas tormentas. Pueden ser predichas de forma general por los predicetormentas, pero solo suelen durar unas pocas semanas y no siguen ningún patrón reconocible. Las características del invierno, la primavera, el verano y el otoño se comportan de forma bastante similar a como esperaríamos que lo hicieran dichas estaciones en la Tierra.

Flora, Fauna y Sprens
La forma y constitución de la ecología de Roshar está influenciada por cuatro factores principales: la baja gravedad, un contenido en oxígeno más elevado, las altas tormentas y los spren. A nivel visual, la característica más notable de la ecología roshariana es que la gran mayoría de formas de vida se han adaptado a las altas tormentas. Múltiples especies tanto de la flora como de la fauna han desarrollado caparazones para protegerse del clima extremo, retirándose a su interior cuando se acerca cualquier peligro.
Además de las diferentes razas humanoides que habitan Roshar, el planeta está poblado por varias especies sintientes.
Sprens
Entre los diferentes elementos que hacen de Roshar un mundo único, tenemos la gran abundancia de spren, pequeños seres que han adquirido conciencia, y en algunos casos sabiduría gracias, a la influencia de las criaturas vivas del planeta. Los spren son tremendamente variados en cuanto a su apariencia, sus características y sus niveles de inteligencia.
Los spren más grandes poseen la habilidad de cambiar de forma y, a menudo, de imitar tanto caras como voces. Aparte de unos pocos subtipos sintientes, los spren no son inteligentes, por lo que hablar con ellos es una pérdida de tiempo. Es por ello que los spren suelen ser ignorados.
Existen varios grupos reconocibles de spren. Sprens de la naturaleza, que se corresponden con varios fenómenos naturales, como es el caso de los vientospren o los llamaspres, que aparecen en presencia del viento y el fuego respectivamente. Los spren emocionales se ven atraídos por las emociones, como sucede con los miedospren que aparecen cuando uno está asustado, o los glorispren que aparecen en aquellas personas que sienten un intenso orgullo. Con todo, puede suceder que un fenómeno natural o una emoción no convoque a un spren necesariamente.
Flora
La flora de Roshar se ha tenido que adaptar a ciertas condiciones que no se ven en la Tierra ni en mundos parecidos, como son el clima severo y la escasez de tierra fértil.
La familia de plantas más extensa de Roshar son los rocabrotes. Se caracterizan por tener un grueso caparazón exterior y zarcillos que se retraen en el caparazón en cuanto detectan peligro. La hierba roshariana, que reacciona de igual modo, es probablemente otra subespecie de rocabrote, tan parecida en apariencia a la hierba shin como para mantener el nombre de hierba. Un mecanismo similar ha sido desarrollado por los parrapullos, que crecen de un robusto pero flexible tallo, y que en vez de esparcir sus zarcillos por el suelo, los mueven en el aire, de forma similar a las anémonas.
Algunas especies nativas de la flora de Roshar son comestibles para los humanos. Esto incluye una cantidad de frutas así como una planta parecida al arroz llamada taliú, y el lavis (una especie de rocabrote que produce grano). Tanto el taliú como el lavis parecen ser los ingredientes principales de la dieta roshariana.
Además, existe una variedad de plantas conocidas por sus propiedades curativas. Esto incluye antisépticos como la savia de matopomo y trébol, así como el aceite de líster; tratamientos para enfermedades específicas como la hiedra de sangre para la molienda; anestésicos como la hierba de invierno o el musgoardiente; y otras medicinas todavía más específicas como el denocax que propicia la cicatrización de la piel.
Por contra, se ha constatado que varias especies de plantas tienen efectos negativos en humanos. El musgoardiente provoca adicción, y las hojas de ruinaoscura, una vez secas, son extremadamente venenosas. Se sabe que comer corteza de rocabrote resulta igualmente dañino, aunque los unkalaki son capaces de ingerirla sin problemas. A pesar de que no todas las partes de la planta son comestibles, algunas, como es el caso del brechárbol y el narbin se cultivan para fabricar telas.
Más hacia el este, donde las altas tormentas son más poderosas, ni siquiera estas medidas son suficientes. Allí, las plantas crecen mayormente en zonas resguardadas, como los abismos o los laits. La flora más frágil, como las enredaderas y las hierbas, crecen y florecen en ese terreno, aunque algunas, como el matopomo parece preferir las planicies, valiéndose deliberadamente de las altas tormentas para esparcirse. Por el contrario, en el oeste, donde las altas tormentas son debilitadas por cadenas montañosas, las plantas son menos sensibles a la estimulación y retraen sus hojas más lentamente.
Fauna
Roshar contiene una extensa variedad de fauna, la mayor parte de la cual parece tener caparazón. Al igual que la flora, los animales de Roshar se han adaptado también a sus inusuales circunstancias. Varias especies, incluidas las más grandes, han desarrollado enormes caparazones para que les protejan de las altas tormentas. En cambio, otras se esconden en madrigueras o, entre las grietas de las rocas.
Muchas especies nativas, han desarrollado relaciones simbióticas con los spren. Esto parece ser facilitado por las gemas corazón, unos cristales que crecen de manera natural en los cuerpos de dichas criaturas. Los animales más grandes de Roshar emplean vínculos con mandras o suertespren, para disminuir la presión que ejerce la gravedad sobre ellos, permitiendo que criaturas como los abismoides puedan existir sin colapsar sobre sí mismos. En el caso de las anguilas aéreas, este mismo vínculo, junto al hecho de tener un tamaño más pequeño, les permite volar.
La mayoría de mamíferos se encuentran en Shinovar, aunque ciertas especies han sido exportadas con éxito a tierras del este. Entre ellas se incluyen los caballos, cuyo uso se extiende incluso hasta Alethkar, y los cerdos que son la principal fuente de carne. Así como la mayoría de mamíferos están domesticados, tanto los cerdos como los visones, se pueden encontrar viviendo en la naturaleza. Se sabe que existen diferentes especies de aves, aunque todas se conocen como “gallinas” entre los rosharianos. También se pueden encontrar anfibios como el lurg, así como una amplia variedad de peces tanto de agua salada como de agua dulce. Existen los cefalópodos, aunque poseen características poco comunes.
El mayor grupo de animales en Roshar son los crustáceos, que pueden encontrarse en diferentes tamaños oscilando desde los pocos centímetros a más de diez metros. Se sabe que todos poseen sangre de un tono púrpura y que pasan por varios estadios a lo largo de su vida, siendo el inicial conocido como estado larvario y el proceso de cambio entre estadios conocido como pupación. La creación de caparazones se ve ayudada por la presencia del crem en la lluvia, algo que las criaturas pueden procesar en minerales.
Una de las familias más extensas de crustáceos son los cremlinos, un grupo de pequeños carroñeros de múltiples patas que se alimentan mayormente de animales muertos, aunque también se nutren de las plantas que quedan al descubierto tras las altas tormentas.
Además de los cremlinos, Roshar también posee un gran número de crustáceos que son más pequeños que los humanos. Este grupo incluye una especie depredadora conocida como los sabuesohacha, y las criaturas de tamaño similar al de los cremlinos, los patosos y los larkin. Los larkin son particularmente curiosos por su capacidad para volar.
La familia más extensa de animales de Roshar es conocida como los grancaparazón, que existe tanto a nivel terrestre como en los mares. Los grancaparazón poseen gemascorazón que emplean para atraer Mandras (Sprens) disminuyendo así su propio peso mediante este vínculo. Los grancaparazón terrestres incluyen hervívoros domesticados conocidos como chulls y dos grandes especies predadoras: los abismoides y los extintos lanceryn. Los grancaparazón marinos incluyen el Yu-nerig, que se acerca a tierra para pupar y del cual se tiene constancia que se llega a alimentar de humanos; así como el Tai-na, los animales más grandes que habitan el Cosmere (que sepamos hasta la fecha). Se dice que sus patas miden más de dieciocho metros, mientras que su propio cuerpo abarca docenas de metros de altura. La espalda del Tai-na, que suele permanecer por debajo de la superficie del agua, es un ecosistema en sí mismo, habitado por múltiples especies tanto de plantas como de animales, así como humanos.
El santhid, una gigantesca especie marina que posee caparazón y numerosos tentáculos, puede ser considerada un grancaparazón, y sostiene su propio ecosistema, de forma muy similar al Tai-na, pero dado que fueron considerados seres mitológicos hasta hace poco, es imposible asegurar la pertenencia a dicha clasificación con certeza.
Razas
El Archivo de las Tormentas describe varias razas diferentes en sus páginas, aunque la mayoría son diferentes etnias de seres humanos. Algunas de estas razas son:
- Thayleños: renombrados comerciantes nativos de la nación isleña que les da nombre. Poseen largas cejas y usualmente las colocan detrás de las orejas.
- Alezi: nativos de la nación de Alezkar, los alezi son miembros de una de las cuatro naciones Vorin. Descienden una herencia militar famosa. Tienen la piel bronceada y el cabello oscuro.
- Veden: nativos de la nación Vorin de Jah Keved, los vedens se caracterizan por su piel pálida y su cabello rojizo.
- Natanienses: nativos de la nación Vorin que habita Nueva Natanan, los natanienses a menudo usan guantes, y tienen una piel ligeramente azulada.
- Unkalaki (Comecuernos): una raza relativamente rara, los comecuernos son llamados así por otras razas porque los unkalaki consideran que los cuernos de animales, conchas y garras son una delicia. Poseen un cabello rojizo, piel oscura y son reconocidos por su gran altura (2.1 m). La patria de los unkalaki está en las montañas de Jah Keved. Su cultura es muy diferente de las otras culturas Vorin.
- Parshendi: una orgullosa raza no humana, que vive en las llanuras quebradas. Son percibidos por muchas otras razas como salvajes debido a su fuerte cultura guerrera y actos pasados. Su piel, veteada de rojo, blanco, o rojo y negro forma patrones únicos para cada individuo.
- Shin: una raza nativa de la región de Shinovar, los shin tiene la piel blanca y una fuerte inclinación a la alopecia, carecen de brida mongólica (a diferencia de las otras razas) y son más bajos en altura que los demás, con un promedio de metro y medio de altura. También tienen ojos más grandes y redondos lo que sumado a la alopecia les hace ser confundidos con niños.
- Azishianos: nativos de la nación de Azir, los azish tienen la piel y el cabello oscuros. Los narradores azish (Cantamundos) viajan por el mundo, difundiendo el conocimiento de otras tierras y culturas.
Cultura
En la época actual, conocida como la Era de la Solitud, Roshar esta divivido en 26 regiones: Aimia, Alezkar, Alm, Azir, Babazarnam, Desh, Emul, las Tierras Heladas, Gran Hexi, Herdaz, Iri, Jah Keved, Liafor, Marabethia, Marat, Rira, Shinovar, Steen, Tashikk, Thaylenah, Triax, Tu Bayla, Tu Fallia, Tukar, Yezier, y Yulay.
Debido a lo extenso del continente, y dado que la mayor parte de los acontecimientos que hemos leído hasta el momento tienen lugar en Alezkar, Jah Keved y las Tierras Heladas, vamos a centrarnos en el estudio de estas tres regiones y la cultura vorin, que es la predominante.
Economia
El sistema monetario en Roshar está basado en esferas, pequeñas bolas de cristal que miden aproximadamente como la uña del pulgar y que en su centro contienen gemas de diferentes tamaños. La parte de cristal de la mayoría de las esferas suele ser del mismo tamaño, siendo la gema que contienen en su centro lo que determina su denominación. Las gemas son capaces de absorber luz tormentosa, quedando así imbuidas durante una semana aproximadamente. Esa luz tormentosa que contienen provoca que las esferas brillen, haciendo de ellas una fuente de luz barata, recargable y móvil, utilizada de forma habitual para alumbrar cualquier zona. Dicha luz tormentosa imbuida se utiliza también para proveer de energía a poderosos fabriales.. Suelen tener uno de sus lados aplanados para evitar que salgan rodando.
La luz tormentosa puede medirse en chips, gemas que son medidas con precisión antes de colocarlas en el interior de la esfera de cristal. Las gemas sin tallar contienen menos luz tormentosa que las talladas, y además, esta luz tormentosa se desvanece de la esfera con el paso del tiempo.
Las esferas que han perdido su luz se denominan opacas. En realidad no es que las esferas infundidas valgan más que las opacas, aunque a veces estas últimas suelen resultar sospechosas porque es más difícil ver la gema que contienen, y los prestamistas pueden recelar de la autenticidad de la gema.
El tamaño de la gema contenida en el interior de la esfera determina su denominación, pudiendo ser: chip, marco o broam. Cada marco equivale a cinco chips, y cuatro marcos equivalen a un broam.
El valor relativo de algunas gemas es algo incierto, pero se sabe que las esmeraldas son las más cotizadas, y que los diamantes son los menos valiosos, ambos el relación siempre a su uso para moldear almas. Las esmeraldas se emplean para crear comida, y los diamantes para crear cristal, vidrio y cuarzo.
Vorinismo
El vorinismo es una de las religiones principales de Roshar. Predomina en Alezkar, Jah Keved, Kharbranth y Natanatan, conocidos como los reinos vorin, pero su importancia se diluye cuanto más al oeste se va.
En la religión vorin, las personas creen en el Todopoderoso, fuerza del bien y creador de la humanidad. Tradicionalmente representado por el prisma divino de diez facetas, una por cada heraldo. Cada heraldo es un emisario del Todopoderoso, poseedor de grandes poderes mágicos, así como de la habilidad de responder plegarias y ser patrón de experiencias humanas concretas.
Por lo general, el vorinismo sitúa a Jezrien y Kalak como los más importantes entre los heraldos. Ocasionalmente, cualquiera de ellos se combina con el Padre Tormenta, quien a su vez suele igualarse al propio Todopoderoso, aunque esto depende particularmente de cada país vorin.
Todos los vorin esperan escoger una llamada y una gloria (que emula algún atributo del Todopoderoso), su mayor talento, y practicarla hasta el final de sus días. Aquellos que crecen para convertirse en los mejores de su llamada son elegidos para unirse a los Heraldos en la lucha para reconquistar los Salones Tranquilos tras su muerte.
La simetría se considera sagrada en el vorinismo. Por ejemplo, los glifos se crean simétricamente, los Reinos Plateados tienen nombres perfectamente simétricos y los nombres de muchas personas son bastante simétricos. De todas formas, aquellos individuos cuyos nombres son completamente simétricos son mal vistos, considerados como “demasiado sagrados” o blasfemos. También es una tendencia entre los vorin recibir un nombre parecido al de los heraldos, como podría ser el caso de Shallan por Shalash, o Kaladin por Kalak.
Los templos vorin tradicionales son circulares y cubiertos por un domo. Por lo general, el domo mide exactamente 10 pies (3,048 metros) en su punto más alto. Esta devoción por el número 10 es algo que se ha perdido un poco en la traducción al castellano, ya que las medidas suelen estar dadas en pies, y han tenido que ser convertidas a metros, por lo que la referencia al número queda diluida.

La religión vorin se encuentra íntimamente entrelazada con la cultura de los reinos vorin, hasta tal punto que la misma palabra se aplica tanto a la fe como la cultura. Su forma moderna parece estar basada en el libro Artes y Majestuosidad, que define lo que es correcto para hombres y mujeres. Se espera que las mujeres cubran por completo su mano izquierda (denominada coloquialmente mano segura en vorin) a partir de los once o doce años de edad, ya que suele considerarse obscena. No obstante, se les permite aprender a leer y a escribir, y se espera que se hagan cargo de la casa y los negocios. Otras posiciones más beligerantes como las políticas o militares son consideradas masculinas. En cualquier caso, los hombres tienen prohibido (o cuanto menos, se les desalienta) aprender el alfabeto. Además, el vorinismo diferencia entre los alimentos masculinos y femeninos (picantes o dulces). Estas diferencias entre géneros no se aplican a los fervorosos, quienes son considerados asexuales desde un punto de vista cultural, y por ello se permite que se involucren en actividades tanto masculinas como femeninas. Es tradición que cada persona aprenda un oficio en un templo vorin, incluyendo aquellos del género opuesto.
Además, la religión vorin justifica la diferencia cultural entre ojos claros y ojos oscuros, siendo considerados los primeros más cercanos al Todopoderoso, y por ello más sagrados, otorgándoles poderes sobre las masas de ojos oscuros.
Escritura de las mujeres
La escritura de las mujeres es un sistema de escritura empleado en las naciones vorin, como Alezkar, Jah Keved y Karbranth. Esta escritura es un alfabeto fonético, lo cual implica que cada símbolo o “grafema” denota un sonido particular o “fonema”. Cada letra queda determinada tanto por su forma como por su tamaño. Como su nombre indica, se emplea casi exclusivamente por mujeres, ya que la escritura se considera una labor femenina. La escritura de las mujeres es sensiblemente distinta a los glifos, que conforman una escritura más logográfica, cuyo aprendizaje también es permitido a los hombres.
Alfabeto
Las veinticinco letras conocidas de la escritura de las mujeres se pueden organizar en cinco conjuntos compuestos de cinco letras cada uno. Cada
conjunto viene definido por la forma básica de los caracteres que lo componen: el conjunto de “vocales” es una línea vertical, el “conjunto T” es
un triángulo curvado que apunta a la izquierda, el “conjunto S” es un triángulo curvado que apunta a la derecha, el “conjunto P” es un diamante
curvado, y el “conjunto K” es un triángulo serrado que apunta a la izquierda.
Dentro de cada conjunto, los caracteres se definen por su altura y una serie de líneas cortas que se le añaden. El primer carácter es el de máxima
altura, el segundo mide dos tercios del primero, y el tercero mide un tercio de lo que mide el primero. El cuarto mide lo mismo que el segundo, y
se le añaden dos líneas cortas a la derecha; y el quinto mide lo mismo que el segundo, y se le añade una línea cortas a la derecha.
La escritura de las mujeres posee un único carácter para marcar la puntuación. Es una línea vertical sencilla con dos pequeñas rayas horizontales
en el extremo superior y el inferior. Se escribe al principio de un pasaje y define la altura máxima del carácter. Se desconoce si existe
cualquier otro signo de puntuación, ya que no se han encontrado ejemplos.

Glifos
Los glifos son el sistema de escritura utilizado en Roshar como forma de comunicación básica, así como forma de expresión artística, y en prácticas religiosas. Son generalmente simétricos y se pueden representar según diferentes grados de estilización. Cuando dos glifos se combinan reciben el nombre de glifopar, dando lugar a una palabra de significado distinto al de sus glifos constituyentes. Tanto los glifos como los glifopares son a menudo diseñados como pictogramas de manera que no es necesario saber leer para entenderlos. El sistema de escritura no posee una estructura que permita la composición de frases o formas más complejas de comunicación.
Los glifos se emplean en la comunicación básica o religiosa, así como forma de expresión artística. Debido a las prohibiciones culturales vorin, los hombres tienen prácticamente prohibido aprender la escritura de las mujeres (esta muy mal visto) y convertirse en personas cultas. Con todo, se les permite emplear glifos con propósitos de comunicación escrita simple. Algunos hombres ojos claros, así como algunos hombres ojos oscuros de nahn elevado pueden aprender a leer y escribir glifos como parte de su educación, permitiéndoles identificar glifos que no están representados pictográficamente e interpretar glifopares con mayor facilidad. A pesar de todo, los hombres que escriben o dibujan glifos son considerados poco masculinos o incluso blasfemos por algunas personas, especialmente entre los estratos más bajos de la sociedad. Las mujeres instruídas aprenden también a leer y escribir glifos, con mayor énfasis en su habilidad caligráfica que los hombres. Esto es particularmente importante ya que las mujeres son, tradicionalmente, las responsables de las actividades religiosas que requieren escribir glifos.
Los glifos también se utilizan para representar número, en un sistema numérico de base diez, con una apariencia de notación posicional. Los numerales se escriben siguiendo una simetría bilateral que puede ser estilizada según propósitos artísticos o estéticos. No queda claro si estos glifos se emplean únicamente en las naciones vorin, o en todo Roshar.
Los nombres empleados para los números pueden variar, incluso entre las naciones vorin. Según el uso vorin, los nombres empleados para los números son un derivado del nombre de los diez Heraldos, cada uno de los cuales es asignado un sufijo. Los nombres de los números más grandes se crean combinando estos sufijos. Así, por ejemplo, el número 1173 es Jesesabach, haciendo uso de Jes (1), -es (1), -ab (7) -ach (3).
Regiones de Roshar
Alezkar
Alezkar fue fundada como Alethela durante la época de los Reinos Plateados. Sobrevivió a las desolaciones, pero cayó bajo el dominio de la Hierocracia, un período en el cual los fervorosos intentaron conquistar el mundo y controlar a la gente “por su propio bien”. Los sacerdotes controlaban lo que la gente aprendía, qué sendas religiosas seguían, y la doctrina en general, afirmando que la gente corriente no podía comprender la teología. Los sacerdotes fueron derrocados por el Hacedor de Soles quien lideró una revuelta contra el mandato vorin en la denominada Guerra de la Pérdida. El resultado directo para el Fervor fue su fragmentación en devotarios. A nivel individual, los fervorosos se convirtieron en esclavos de los ojos claros.
Tras la muerte del Hacedor de Soles, sus diez hijos dividieron el reino en diez principados, que gobernaron individualmente como altos príncipes, sin un gobierno unificado.
Varios siglos más tarde, aproximadamente hacia el 1158, Gavilar Kholin, intentó conquistar y unificar a los altos príncipes, algo que consiguió en el 1163. Fue coronado rey, y su hermano, Dalinar Kholin se convirtió en el alto príncipe del principado Kholin.

Cuando Gavilar fue asesinado por los parshendi en el 1167, su hijo Elhokar Kholin se convirtió en rey y declaró la guerra a los asesinos. Cada uno de los altos príncipes suscribió el Pacto de la Venganza y marcharon hacia las Llanuras Quebradas para asediar a los parshendi en la Guerra del Juicio. El asedio llevó mucho más tiempo del esperado y en 1173 aún seguía activo.
Los Kholin son la familia gobernante de Alezkar. El principado Kholin es su hogar ancestral, siendo Kholinar la capital. Como todos los príncipes alezi, los Kholin son descendientes de Sadees, el Hacedor de Soles.
La cultura alezi está dividida en dos castas mayores: los ojos claros y los ojos oscuros. La distinción entre los dos se basa en el color de los ojos de la persona, siendo los ojos claros la casta superior y los ojos claros la inferior o clase trabajadora. A su vez, cada una de estas castas está subdividida en rangos de acuerdo a su dahn (en el caso de los ojos claros) y nahn (en el caso de los ojos oscuros).
Jah Keved
Jah Keved, cuya capital es Vedenar, es uno de los reinos vorin existentes en Roshar, ubicado en la mitad oriental del continente. Es el segundo estado más grande del planeta. Comparte frontera oriental con Alezkar y Herdaz en tres ríos, mientras que por el lado occidental linda con Tu Bayla y Triax. Cruza todo el continente de norte a sur, entre el Mar de Reshi y el Mar de Tarat.
A pesar de su vegetación, Jah Keved no contiene ningún río mayor. El accidente geográfico más destacable son los Picos Comecuernos ( gigantescas montañas ubicadas en la zona oriental del país y hogar de los unkalaki) al este, que suponen una importante barrera estratégica contra los alezi.
Durante la época de los Reinos Plateados, el territorio que ahora ocupa Jah Keved perteneció al reino de Valhav. Desde entonces, los países de Tu Bayla y Triax se han escindido, aunque Jah Keved sigue manteniendo la inmensa mayoría las tierras de la antigua Valhav. Hasta que se produjo la unificación alezi, Jah Keved fue el país más extenso de Roshar, y el principal oasis de estabilidad de la región.
Que se sepa, Jah Keved está compuesta de al menos cuatro etnias diferentes: veden, siln, bav y unkalaki.

Veden: suelen ser más religiosos que el estándar vorin, otorgando una mayor importancia a las observancias de la fé, como la mano segura, y a una estricta división entre las artes masculinas y las femeninas. Su lenguaje pertenece a la familia vorin, y se parece tanto al lenguaje de alezkar que ambos se entienden perfectamente.
Siln: Los silnenses viven en la sureña ciudad de Silnasen, se les considera menos avanzados tecnológicamente que el resto del país, con unas costumbres guerreas muy ritualizadas.
Bavlandeses: son los habitantes de Bavlandia, una pequeña región al sudoeste del país. Son eminentemente mineros, y poseen una cultura y lenguaje propios que difieren mucho del veden.
Unkalaki: también llamados comecuernos por los extranjeros, viven en la cima de las montañas conocidas como Picos Comecuernos. Poseen dientes inusualmente fuertes (de ahí su apodo de comecuernos), y pelo rojizo. Tienen su propio idioma, gobierno y sistema de creencias. No se consideran a sí mismos ciudadanos veden.
Tierras Heladas
Las Tierras Heladas están ubicadas al sudoeste de Roshar, juso fuera de los límites de Alezkar. Es una región que vive en anarquía, donde la población es más bien escasa, en parte debido a que por ser la región más cercana al Origen es donde las altas tormentas golpean con más fuerza. Padecen unas temperaturas inusualmente frías y no ofrecen mucho resguardo contra las tormentas. Vamos a estudiar con más detalle dos regiones ubicadas en las Tierras Heladas: Khabranth y Las Llanuras Quebradas.
KHARBRANTH, LA CIUDAD DE LAS CAMPANAS
Kharbranth, la Ciudad de las Campanas, es una ciudad-estado independiente de Roshar, gobernada por el rey Taravangian. Es una de las naciones vorin, y el hogar del Palaneo, la mayor biblioteca de Roshar. Kharbranth es conocida por sus hospitales, por lo que gentes de todas partes recorren el mundo entero para estudiar medicina junto a los cirujanos de Kharbranth.
Los colores de la realeza kharbranthina son el naranja tostado y el blanco, y a lo largo de Roshar se han convertido en sinónimo de los colores de los cirujanos, la medicina y la sanación. El lenguaje es muy parecido al alezi y al veden, siendo los tres considerados dialectos similares del mismo idioma. Las diferencias entre los tres lenguajes se hacen patentes no tanto en el vocabulario como en la pronunciación del mismo.
Kharbranth se encuentra ubicada en la costa occidental de las Tierras Heladas, con un puerto natural que se abre al Mar de Tarat. Siendo una de las ciudades mejor protegidas de Roshar, Kharbranth está resguardada de forma natural tanto por el frente oriental como por el occidental. Alojado en el interior de un lait en forma de cuña natural que se abre al mar, Kharbranth está construida sobre sólida piedra que se mantiene intacta, extendiéndose de lado a lado de las montañas circundantes.
En sus orígenes, Kharbranth fue una ciudad pirata, antes de convertirse a todas luces en una ciudad con el transcurso de las décadas. Se rumorea que es incluso anterior a la Última Desolación, e incluso existe como mínimo una fuente que reivindica que fue construida durante los días sombríos. Kharbranth ha sido una ciudad vorinista por lo menos desde la Hierocracia, y tras la Guerra de la Pérdida ha mantenido una fuerte alianza con muchos otros reinos vorin.
Las dos cámaras que dan lugar al Palaneo son precedentes a la fundación de la ciudad, mientras que las salas que albergan los manuscritos, libros y tomos son un añadido posterior al asentamiento de los ciudadanos en la región. Cómo se crearon las cavernas es un misterio, aunque algunos piensan que fue obra de los cantores del alba. En algún momento entre la creación del Palaneo y el presente, hubo un fuego que destruyó partes de la colección de la librería.
Kharbranth es una ciudad multicultural que no limita ni restringe el acceso a la ciudad ni sus aguas colindantes, sin importar nacionalidad o estatus. Como resultado, personas de diferentes condiciones y nacionalidades pueden encontrarse recorriendo la ciudad. La ciudad alberga numerosos restaurantes, siendo la sopa el plato predilecto.

LAS LLANURAS QUEBRADAS
Las Llanuras Quebradas están ubicadas al borde de las Tierras Invernales y las Montañas Irreclamadas, antiguamente una parte de Natanatan durante los Reinos de Plata. Su nombre es acertado, ya que el terreno de las llanuras consiste de numerosas mesetas de tamaños diversos, rodeados por todas partes de profundos abismos. Se desconoce qué es lo que ocasionó que el terreno adquiriera esta forma.
Previo a la Guerra del Juicio, los únicos habitantes conocidos de las Llanuras Quebradas era los parshendi, quienes habitaban los diez cráteres en el área occidental de las Llanuras. Durante la guerra, varios cráteres fueron ocupados por los ejércitos Alezi luchando contra ellos
Cada campamento representa una mezcla de edificios moldeados, chabolas, y tiendas que se desmontan antes de cada tormenta. Cada campamento es auto suficiente, con sus propios mercados, tabernas, burdeles, y estaciones de información vía vinculacañas conectadas directamente con Tashikk. La mayoría de los edificios son moldeados empleando topacios. Por norma general, los búnquers y barracas suelen ser alargados y estrechos, con un extremo más pequeño orientado a las altas tormentas provenientes del este.
El borde occidental está circundado por 10 cráteres circulares. La cresta de cada cráter ha sido erosionado por las altas tormentas en aquellos puntos en los que conectan con las propias Llanuras Quebradas. La zona limítrofe de las Llanuras consiste en varias mesetas pequeñas con abismos que varían desde los 15 a los 45 metros de profundidad. Estos altiplanicies ubicadas en la parte más occidental pueden cruzarse fácilmente mediante puentes, y se han construido muchos puentes permanentes para unirlas.
Conforme nos movemos hacia el este, las Llanuras varían en tamaño y los propios abismos se vuelven cada vez más profundos haciendo que cruzarlos represente un reto mayor. El borde oriental de las Llanuras Quebradas está tan erosionado por las tormentas que básicamente consisten en pilares de roca tan alargados que se vuelven infranqueables.
En la zona este de la porción explorada de las Llanuras, existe una amplia meseta conocida como “la Torre”. La Torre es una de las ubicaciones predilectas de los abismoides para pupar.
Se ha comprobado que las altas tormentas son particularmente duras en las Llanuras Quebradas, por lo que se han ganado el nombre de las Tierras Tormentosas, ya que no existe resguardo sobre las mesetas, y los abismos se inundan con frecuencia. Además, las Llanuras se encuentran ubicadas en la zona más oriental de Roshar, donde las altas tormentas son más fuertes. Por estos motivos, las Llanuras no son el mejor de los lugares para enfrentarse a una alta tormenta a la intemperie.
